Un éditeur, sur un salon, croise des dizaines d’auteurs par jour, et la plupart n’obtiennent qu’une quarantaine de secondes d’attention. Votre jeu est peut-être brillant, mais si la page unique que vous remettez est confuse, vague ou qu’elle omet des informations de base, elle finira dans le sac avec toutes les autres. Ces conseils pour une fiche de présentation de jeu de société partent du point de vue de la personne qui la lit : ce qu’elle parcourt en premier, ce qui la pousse à continuer, et ce qui la pousse à demander un prototype. Vous pouvez aussi transformer la page finale en livret numérique partageable avec Flipbooks AI, nous y reviendrons vers la fin.

Pourquoi une seule page suffit
Une fiche de présentation n’est ni une règle du jeu ni un dossier de présentation. C’est un filtre. Les éditeurs s’en servent pour répondre rapidement à trois questions : Cela correspond-il à notre catalogue ? Pouvons-nous nous permettre de le fabriquer ? Va-t-il se vendre ?
Tout ce qui figure sur la page doit servir l’une de ces réponses. Si un paragraphe n’aide pas l’éditeur à décider, supprimez-le.
Ce que l’éditeur regarde en premier
Inutile de recourir à l’oculométrie pour deviner l’ordre de lecture. La plupart des gens parcourent une page de ce type ainsi :
- Le nom du jeu et l’accroche
- L’image principale ou la maquette de la boîte
- Le nombre de joueurs, la durée de partie et l’âge
- La courte description
- Les coordonnées
Tout le reste est un bonus. Le tiers supérieur de la page porte donc l’essentiel du poids.
Une page, c’est une page
Résistez à l’envie d’ajouter un second côté. Une feuille recto verso reste acceptable sur une table, mais le recto doit fonctionner seul. Traitez le verso comme une preuve facultative : composants, jeux comparables et notes de production.
💡 Conseil de pro : Donnez la fiche à quelqu’un qui n’a jamais entendu parler de votre jeu. Chronométrez-le pendant 30 secondes, puis demandez-lui de quoi parle le jeu. S’il ne peut pas vous le dire, réécrivez le tiers supérieur.
Avant la mise en page, vérifiez vos données. Les éditeurs n’aiment pas chercher des chiffres : donnez-les dans un bloc fixe, sobre et prévisible.
Le bloc des caractéristiques principales
| Élément | Ce qu’il faut écrire | Erreur courante |
|---|
| Joueurs | Fourchette et nombre idéal, par ex. 2 à 5, idéal à 4 | N’indiquer qu’une fourchette |
| Durée de partie | Moyenne honnête issue des parties de test | Reprendre la durée optimiste de la boîte |
| Âge | Âge minimum | L’omettre |
| Complexité | Légère, moyenne ou lourde, avec une comparaison connue | Qualifier chaque jeu de « facile à apprendre » |
| Genre | Un mécanisme principal, un thème | Cinq genres à la fois |
| Statut | Stade du prototype et nombre de tests | Écrire « terminé » sans preuve |
Remarquez que le mot « honnête » apparaît dans la ligne de la durée de partie. Les éditeurs testeront le jeu, et si les 30 minutes annoncées deviennent 75, la confiance chute immédiatement.
Rédigez l’accroche
L’accroche est une phrase unique placée sous le titre. Elle doit nommer l’action centrale et la tension.
- Faible : « Un jeu de stratégie passionnant pour toute la famille. »
- Meilleure : « Piochez des tuiles, bâtissez une ville portuaire et coulez les routes commerciales de vos rivaux avant que la marée ne tourne. »
Remarquez que la seconde phrase donne un verbe, un décor et un conflit. Rien de la version faible ne pourrait être dit à propos de mille autres jeux.

Montrez le jeu, pas seulement l’idée
Les éditeurs achètent avec les yeux. Ils vendent des boîtes en rayon, ils veulent donc voir une boîte.
Utilisez une vraie photo ou une maquette propre
Une bonne image principale est une photo du prototype réel, disposé en cours de partie. Elle montre les composants, la présence sur la table et l’impression de jeu. Si les illustrations ne sont pas définitives, une photo nette de composants bien réalisés vaut mieux qu’une série d’illustrations provisoires.
Évitez :
- Des illustrations de banques d’images sans rapport avec votre jeu
- Des captures d’écran d’un prototype numérique avec des menus logiciels visibles
- Des photos à faible résolution sur un fond désordonné
- Des collages de plus de trois images
⚠️ Attention : N’utilisez jamais d’illustrations sans crédit ni licence sur une fiche de présentation. Les éditeurs vérifient, et cela vous fait passer pour un risque.
Montrez la présence sur la table
Les éditeurs se soucient de l’effet que fait un jeu dans une pièce. Un plan large du jeu installé et un gros plan sur un composant signature en disent plus que cinq petites vignettes.

Rédigez la courte description
Vous disposez ici d’environ 80 à 120 mots. C’est assez pour trois petits blocs.
Le pitch en trois parties
- Mise en place : Qui êtes-vous et que cherchez-vous à faire ?
- Tour de jeu : Que fait un joueur à son tour ?
- Tension : Qu’est-ce qui rend le choix difficile ou la fin palpitante ?
Voici un exemple pour un jeu fictif appelé Tidewater :
Vous dirigez une ville portuaire sur un littoral qui rétrécit. À votre tour, vous placez une tuile et un ouvrier, puis vous récoltez des marchandises sur chaque quai relié. Vos rivaux peuvent inonder vos tuiles si vous les laissez exposées, donc chaque expansion est un pari contre la marée.
Cela fait 55 mots, et l’éditeur connaît déjà la boucle de jeu.
Formulez votre accroche unique
Ajoutez une courte ligne qui indique ce qui est nouveau. Pas « innovant », qui ne dit rien, mais un mécanisme précis : « Un jeu de pose de tuiles où le plateau rétrécit à chaque manche. »
Prouvez que le jeu fonctionne
C’est la partie que la plupart des auteurs négligent, et c’est elle qui distingue les dossiers sérieux des projets de passionnés.
Preuves issues des tests
Les éditeurs veulent des chiffres, pas des compliments. Ajoutez une petite ligne de ce type :
- 62 parties de test sur 4 salons
- 18 tests en aveugle avec des groupes qui n’avaient jamais rencontré l’auteur
- Note moyenne de 8,1 sur 10 issue des questionnaires d’après-partie
- Durée de partie stable entre 40 et 55 minutes
Court, chiffré et vérifiable.

Titres comparables
Une ligne de « jeux comparables » indique à l’éditeur où votre jeu se placerait sur son rayon. Choisissez deux ou trois jeux publiés qui partagent un public ou des mécanismes, puis expliquez la différence.
| Titre comparable | Ce qu’il partage | En quoi le vôtre diffère |
|---|
| Un succès populaire de pose de tuiles | Pose de tuiles, tours courts | Le plateau rétrécit au fil du temps |
| Un jeu de placement d’ouvriers de poids moyen | Ouvriers et conversion de ressources | Un seul ouvrier par tour, des manches plus rapides |
| Un jeu familial de pioche | Facile à expliquer, 45 minutes | Interaction plus directe entre joueurs |
Ne vous comparez pas au plus grand jeu du milieu. « C’est comme le numéro un, en mieux » montre à l’éditeur que vous n’avez pas étudié le marché.
✅ Bonne pratique : Choisissez des jeux comparables publiés au cours des cinq dernières années. Des comparables plus anciens laissent penser que le marché a évolué.
Montrez que vous comprenez la production
Les éditeurs raisonnent en coût unitaire. Si votre fiche laisse deviner que vous y avez réfléchi, vous paraissez un pari plus sûr.
Composants et indices de coût
Listez le contenu physique en une ligne serrée, par exemple : « 1 plateau, 60 tuiles, 24 ouvriers en bois, 80 cartes, 4 écrans de joueur. »
Soyez ensuite prudent. Les figurines de grande taille sur mesure, les plateaux surdimensionnés et les matériaux inhabituels font monter le prix. Si votre jeu en a besoin, expliquez pourquoi. Sinon, précisez qu’il fonctionne avec des éléments standard.
| Facteur de production | Réaction de l’éditeur | Que faire |
|---|
| Cartes et jetons standard | Risque faible | Le mettre en avant |
| Pièces en bois sur mesure | Risque moyen | Le justifier par la valeur de jeu |
| Grandes figurines | Risque élevé | Proposer une alternative moins chère |
| Plateau surdimensionné | Risque moyen | Proposer une option pliable |

Prix cible
Indiquez où, selon vous, il doit se situer, par exemple « Prix public visé : 35 à 45 USD ». Les éditeurs l’ajusteront, mais cette estimation montre que vous raisonnez en termes commerciaux.
Mettez la page en forme
Une fois le contenu arrêté, construisez la page. Une bonne mise en page passe inaperçue. Une mauvaise est la première chose que l’on remarque.
Une mise en page qui fonctionne
Voici une structure simple à suivre de haut en bas :
- Bandeau d’en-tête : nom du jeu, accroche, logo ou nom de l’auteur
- Image principale : l’élément le plus grand, environ 40 % de la page
- Bandeau de caractéristiques : joueurs, durée, âge, complexité sur une seule rangée horizontale
- Bloc de description : le pitch en trois parties
- Rangée de preuves : tests, jeux comparables et composants
- Pied de page : nom, e-mail, site web, disponibilité, lien vers les règles

Typographie et couleur
Restez sobre.
- Utilisez deux polices au maximum, une pour les titres et une pour le texte
- Gardez un corps de texte de 10 points ou plus
- Choisissez deux ou trois couleurs tirées de la palette du jeu
- Laissez des marges généreuses pour que la page respire
- Exportez un PDF haute résolution, 300 ppp pour l’impression
💡 Conseil de pro : Imprimez la page en noir et blanc. Si elle reste lisible, la hiérarchie est solide.
Les erreurs qui coulent une page
| Erreur | Pourquoi c’est nuisible | Correction |
|---|
| Pavés de texte | Personne ne les lit | Limiter la description à 120 mots |
| Coordonnées absentes | Les éditeurs ne peuvent pas vous joindre | Ajouter l’e-mail et le site dans le pied de page |
| Affirmations vagues | « Amusant pour tous » ne veut rien dire | Remplacer par des mécanismes précis |
| Trop de polices | Donne un aspect amateur | S’en tenir à deux |
| Nombre de joueurs caché | Gêne la lecture rapide | Le placer dans le bandeau de caractéristiques |
Faites-la parvenir aux éditeurs
Une excellente fiche doit encore arriver dans la bonne boîte de réception, dans le bon format.
Imprimée pour les salons, numérique pour le reste
Sur un salon, apportez des exemplaires imprimés propres et un prototype. Hors du stand, une version numérique va plus loin : elle peut être envoyée par e-mail, partagée par lien et mise à jour sans réimpression.

Avec le Convertisseur PDF vers flipbook, vous pouvez transformer votre fiche finale, un résumé des règles et une galerie de composants en un seul livret à feuilleter. Il fonctionne sur téléphone et ordinateur de bureau, et sans filigrane.
Comment créer un livret de présentation numérique
- Exportez votre fiche, votre résumé des règles et vos photos en un seul PDF.
- Connectez-vous à Flipbooks AI et importez le fichier.
- Ajoutez les couleurs et le logo de votre jeu dans les options de personnalisation de la marque.
- Intégrez une courte vidéo de partie ou un tutoriel des règles sur la page concernée.
- Activez la protection par mot de passe si le projet est inédit et sensible.
- Copiez le lien direct ou le code d’intégration, puis ajoutez-le à votre e-mail ou à votre site web.
Si vous voulez savoir qui a ouvert votre présentation, l’offre Professional inclut les statistiques et la génération de prospects. Consultez les offres tarifaires pour le détail. Pour un rendu soigné, parcourez le Créateur de portfolio numérique ou le Créateur de dossier de presse, utiles lorsque vous souhaitez aussi présenter l’auteur derrière le jeu.
| Format | Idéal pour | Limites |
|---|
| Fiche imprimée | Tables de salon, échanges en face à face | Impossible à mettre à jour, facile à perdre |
| PDF simple | Pièces jointes rapides par e-mail | Pas de suivi, peut être filtré |
| Lien vers un flipbook | Prospection à froid, relances, sites web | Nécessite une connexion internet, sauf si téléchargé |
✅ Bonne pratique : Envoyez le lien et joignez le PDF. Certains éditeurs préfèrent ouvrir un fichier, d’autres préfèrent un lien.
Le savoir-vivre qui aide en rendez-vous
Votre fiche de présentation n’est qu’un élément d’une conversation plus large.
Avant le rendez-vous
- Vérifiez quels jeux chaque éditeur publie déjà
- Prenez rendez-vous plutôt que de vous présenter sans prévenir
- Imprimez cinq exemplaires de plus que ce que vous pensez nécessaire
- Préparez un pitch oral de 60 secondes qui reprend l’accroche
Pendant et après
Remettez la fiche au début, pas à la fin. Laissez-les lire, puis répondez aux questions. Ensuite, envoyez un court message de remerciement dans les 48 heures, avec le lien vers votre livret numérique.

Une liste de contrôle rapide
Passez ceci en revue avant d’envoyer ou d’imprimer :

Prêt à présenter
Une bonne fiche de présentation est courte, honnête et facile à parcourir. Elle dit à l’éditeur ce qu’est le jeu, qui y joue, ce qu’il coûte à fabriquer et pourquoi vous êtes la bonne personne à contacter. Continuez à peaufiner jusqu’à ce qu’un inconnu puisse résumer votre jeu en 30 secondes.
Prêt à mettre votre page sous les yeux des éditeurs ? Commencez gratuitement sur Flipbooks AI, parcourez tous les outils de flipbook, ou comparez les offres tarifaires pour voir laquelle convient à votre présentation. Quand vous serez prêt à aller plus loin, vous pourrez passer à une offre supérieure et suivre qui ouvre votre fiche.