Tipps für das Board-Game-Sell-Sheet: Was Verlage auf einer Seite sehen wollen

Verlage entscheiden in unter einer Minute, ob dein Prototyp ein Treffen verdient. Dieser Artikel zerlegt das Board-Game-Sell-Sheet, vom Hook-Satz und der Spielerzahl bis zu Kosten, Comps und Kontaktdaten, mit Tabellen, Beispielen und einer Layout-Checkliste.

Tipps für das Board-Game-Sell-Sheet: Was Verlage auf einer Seite sehen wollen
Cristian Da Conceicao
Gründer von Flipbooks AI

Ein Verlag auf einer Messe sieht am Tag dutzende Designer, und die meisten bekommen ungefähr vierzig Sekunden Aufmerksamkeit. Dein Spiel mag brillant sein, aber wenn die eine Seite, die du übergibst, überladen, vage ist oder grundlegende Fakten fehlen, landet sie zusammen mit allem anderen in der Tasche. Diese Tipps für das Board-Game-Sell-Sheet kommen aus der Sicht der Person, die es liest: was sie zuerst scannt, was sie zum Weiterlesen bringt und was sie dazu bringt, nach einem Prototyp zu fragen. Du kannst die fertige Seite auch mit Flipbooks AI in ein teilbares digitales Heft verwandeln, dazu kommen wir gegen Ende.

Verlegerin hält ein gedrucktes einseitiges Board-Game-Sell-Sheet an einem Messetisch

Warum eine Seite gewinnt

Ein Sell Sheet ist weder ein Regelwerk noch ein Pitch-Deck. Es ist ein Filter. Verlage nutzen es, um drei Fragen schnell zu beantworten: Passt das zu unserem Katalog? Können wir es uns leisten, es zu produzieren? Wird es sich verkaufen?

Alles auf der Seite sollte eine dieser Antworten unterstützen. Wenn ein Absatz einem Verlag nicht bei der Entscheidung hilft, streiche ihn.

Was ein Verlag zuerst scannt

Eyetracking braucht man nicht, um die Reihenfolge zu erraten. Die meisten Menschen lesen so eine Seite:

  1. Der Spielname und der Hook-Satz
  2. Das Hauptbild oder das Boxmockup
  3. Spielerzahl, Spieldauer und Alter
  4. Die kurze Beschreibung
  5. Kontaktdaten

Alles danach ist ein Bonus. Deshalb trägt das obere Drittel der Seite den größten Teil des Gewichts.

Eine Seite heißt eine Seite

Widerstehe dem Drang, eine zweite Seite hinzuzufügen. Ein Blatt mit Vorder- und Rückseite funktioniert am Tisch, aber die Vorderseite muss allein wirken. Behandle die Rückseite als optionalen Nachweis: Komponenten, Comps und Produktionshinweise.

💡 Profi-Tipp: Gib das Blatt jemandem, der dein Spiel noch nie gehört hat. Stoppe 30 Sekunden und frage dann, worum es im Spiel geht. Kann die Person es dir nicht sagen, schreibe das obere Drittel neu.

Die Fakten, die Verlage brauchen

Bevor du gestaltest, bring die Daten in Ordnung. Verlage hassen es, Zahlen zusammenzusuchen, also gib sie in einem festen, nüchternen, vorhersehbaren Block an.

Der Kernblock mit den Eckdaten

AngabeWas du schreibstTypischer Fehler
SpielerSpanne plus beste Anzahl, z. B. 2 bis 5, am besten mit 4Nur eine Spanne angeben
SpieldauerEhrlicher Durchschnitt aus TestrundenDie optimistische Angabe von der Box übernehmen
AlterMindestalterWeglassen
KomplexitätLeicht, mittel oder schwer, mit einem bekannten VergleichJedes Spiel als "leicht zu lernen" bezeichnen
GenreEin Hauptmechanismus, ein ThemaFünf Genres auf einmal
StatusPrototypstufe und Anzahl der Testrunden"Fertig" sagen, ohne Beleg

Beachte, dass "ehrlich" in der Zeile zur Spieldauer steht. Verlage werden das Spiel testen, und wenn aus deinen angegebenen 30 Minuten 75 werden, sinkt das Vertrauen sofort.

Schreibe den Hook-Satz

Der Hook ist ein einzelner Satz unter dem Titel. Er sollte die Kernaktion und die Spannung benennen.

  • Schwach: "Ein spannendes Strategiespiel für die ganze Familie."
  • Besser: "Wähle Plättchen, baue eine Hafenstadt und versenke die Handelsrouten deiner Rivalen, bevor die Flut sich dreht."

Beachte, dass der zweite Satz ein Verb, einen Schauplatz und einen Konflikt nennt. Nichts an der schwachen Version ließe sich nicht auch über tausend andere Spiele sagen.

Draufsicht auf ein laufendes Brettspiel neben einem gedruckten einseitigen Blatt

Zeig das Spiel, nicht die Idee

Verlage sind visuelle Käufer. Sie verkaufen Schachteln im Regal, also wollen sie eine Schachtel sehen.

Nimm ein echtes Foto oder ein sauberes Mockup

Ein gutes Hauptbild ist ein Foto des echten Prototyps, mitten im Spiel ausgelegt. Es zeigt die Komponenten, die Präsenz auf dem Tisch und das Spielgefühl. Ist die Grafik noch nicht final, schlägt ein sauberes Foto gut gemachter Komponenten einen Haufen Platzhalterillustrationen.

Vermeide Folgendes:

  • Stockgrafiken, die nichts mit deinem Spiel zu tun haben
  • Screenshots eines digitalen Prototyps mit sichtbaren Software-Menüs
  • Fotos in niedriger Auflösung mit unordentlichem Hintergrund
  • Collagen mit mehr als drei Bildern

⚠️ Warnung: Verwende auf einem Sell Sheet niemals Grafiken ohne Urheberangabe oder ohne Lizenz. Verlage prüfen das, und es markiert dich als Risiko.

Zeig die Präsenz auf dem Tisch

Verlage achten darauf, wie ein Spiel über einen Raum hinweg wirkt. Eine einzelne breite Aufnahme des aufgebauten Spiels und eine Nahaufnahme einer charakteristischen Komponente leisten mehr als fünf kleine Vorschaubilder.

Nahaufnahme von Holzmarkern, Karten und Würfeln, ordentlich angeordnet

Schreibe die Kurzbeschreibung

Hier hast du ungefähr 80 bis 120 Wörter. Das reicht für drei kleine Blöcke.

Der Pitch in drei Teilen

  1. Setup: Wer bist du und was willst du erreichen?
  2. Zug: Was macht ein Spieler in seinem Zug?
  3. Spannung: Was macht die Entscheidung schwer oder das Ende aufregend?

Hier ist ein Beispiel für ein fiktives Spiel namens Tidewater:

Du leitest eine Hafenstadt an einer schrumpfenden Küste. In deinem Zug legst du ein Plättchen und einen Arbeiter aus und sammelst dann Waren von jedem verbundenen Kai. Rivalen können deine Plättchen überfluten, wenn du sie ungeschützt lässt, also ist jede Erweiterung eine Wette gegen die Flut.

Das sind 55 Wörter, und ein Verlag kennt den Spielkreislauf bereits.

Nenne deinen eigenen Hook

Füge eine kurze Zeile hinzu, die sagt, was neu ist. Nicht "innovativ", das ist leer, sondern ein konkreter Mechanismus: "Ein Plättchen-Legespiel, bei dem das Brett in jeder Runde schrumpft."

Beweise, dass das Spiel funktioniert

Das ist der Teil, den die meisten Designer überspringen, und er trennt ernsthafte Einreichungen von Hobbyprojekten.

Belege aus Testrunden

Verlage wollen Zahlen, kein Lob. Nimm eine kleine Zeile wie diese auf:

  • 62 Testrunden auf 4 Messen
  • 18 Blindtests mit Gruppen, die den Designer nie getroffen hatten
  • Durchschnittliche Bewertung von 8,1 von 10 aus Umfragen nach dem Spiel
  • Spieldauer stabil zwischen 40 und 55 Minuten

Kurz, zählbar und überprüfbar.

Freunde lachen gemeinsam am Tisch, während sie ein Brettspiel testen

Vergleichbare Titel

Eine Zeile mit "Comps" zeigt dem Verlag, wo dein Spiel im Regal stehen würde. Wähle zwei oder drei veröffentlichte Spiele, die dasselbe Publikum ansprechen oder ähnliche Mechanismen nutzen, und erkläre dann den Unterschied.

Vergleichbarer TitelWas er gemeinsam hatWie sich deiner unterscheidet
Ein beliebter Plättchen-HitPlättchenplatzierung, kurze ZügeDas Brett schrumpft mit der Zeit
Ein Worker-Placement-Spiel mittlerer SchwereArbeiter und RessourcenumwandlungNur ein Arbeiter pro Zug, schnellere Runden
Ein Familien-Draft-SpielLeicht zu erklären, 45 MinutenDirektere Interaktion zwischen den Spielern

Vergleiche dich nicht mit dem größten Spiel des Hobbys. "Es ist wie das Nummer-eins-Spiel, nur besser" zeigt einem Verlag, dass du den Markt nicht untersucht hast.

✅ Bewährte Praxis: Wähle Comps, die in den letzten fünf Jahren erschienen sind. Ältere Comps deuten darauf hin, dass sich der Markt weiterentwickelt hat.

Zeig, dass du die Produktion verstehst

Verlage denken in Kosten pro Stück. Wenn dein Blatt andeutet, dass du darüber nachgedacht hast, wirkst du wie eine sicherere Wette.

Komponenten und Kostensignale

Liste den physischen Inhalt in einer knappen Zeile auf, zum Beispiel: "1 Brett, 60 Plättchen, 24 Holzarbeiter, 80 Karten, 4 Sichtschirme."

Sei dann vorsichtig. Große Sonderminiaturen, übergroße Bretter und ungewöhnliche Materialien treiben den Preis nach oben. Wenn dein Spiel sie braucht, begründe das. Wenn nicht, sag, dass es mit Standardteilen funktioniert.

ProduktionsfaktorReaktion des VerlagsWas du tun solltest
Standardkarten und MarkerGeringes RisikoHervorheben
Sonderanfertigte HolzteileMittleres RisikoMit dem Spielwert begründen
Große MiniaturenHohes RisikoEine günstigere Alternative anbieten
Übergroßes BrettMittleres RisikoEine klappbare Option anbieten

Stapel fertiger Brettspiel-Schachteln in einem Ladenregal

Zielpreis

Nenne, wo du es einordnest, zum Beispiel "Ziel-Verkaufspreis: 35 bis 45 USD". Verlage werden das anpassen, aber die Schätzung zeigt, dass du kommerziell denkst.

Gestalte die Seite

Nachdem der Inhalt feststeht, baue die Seite. Gutes Layout fällt nicht auf. Schlechtes Layout fällt sofort auf.

Ein Layout, das funktioniert

Hier ist eine einfache Struktur, der du von oben nach unten folgen kannst:

  1. Kopfband: Spielname, Hook-Satz, Logo oder Name des Designers
  2. Hauptbild: das größte Element, etwa 40 Prozent der Seite
  3. Eckdatenleiste: Spieler, Zeit, Alter, Komplexität in einer waagerechten Reihe
  4. Beschreibungsblock: der Pitch in drei Teilen
  5. Belegreihe: Testrunden, Comps und Komponenten
  6. Fußzeile: Name, E-Mail, Website, Verfügbarkeit, Link zu den Regeln

Designer skizziert ein einseitiges Layout auf einem Notizblock

Typografie und Farbe

Halte es schlicht.

  • Verwende höchstens zwei Schriftarten, eine für Überschriften und eine für den Fließtext
  • Setze den Fließtext auf 10 Punkt oder größer
  • Wähle zwei oder drei Farben aus der eigenen Palette des Spiels
  • Lass großzügige Ränder, damit die Seite atmen kann
  • Exportiere ein hochauflösendes PDF, 300 DPI für den Druck

💡 Profi-Tipp: Drucke die Seite in Schwarzweiß. Ist sie dann noch klar lesbar, stimmt die Hierarchie.

Fehler, die eine Seite versenken

FehlerWarum er schadetLösung
TextwändeNiemand liest sieBeschreibung auf 120 Wörter begrenzen
Fehlende KontaktdatenVerlage können dich nicht erreichenE-Mail und Website in die Fußzeile
Vage Aussagen"Für alle lustig" heißt nichtsDurch konkrete Mechaniken ersetzen
Zu viele SchriftartenWirkt amateurhaftBei zwei bleiben
Versteckte SpielerzahlErschwert das ScannenIn die Eckdatenleiste setzen

Bring es zu den Verlagen

Ein großartiges Blatt muss trotzdem im richtigen Postfach ankommen, im richtigen Format.

Gedruckt für Messen, digital für alles andere

Auf einer Messe bringst du saubere Ausdrucke und einen Prototyp mit. Außerhalb des Messestands erreicht eine digitale Version mehr: Sie lässt sich per E-Mail verschicken, verlinken und aktualisieren, ohne neu gedruckt zu werden.

Laptop und Telefon zeigen dasselbe digitale Heft mit Umblättereffekt

Mit dem PDF-zu-Flipbook-Konverter verwandelst du dein fertiges Sell Sheet, eine Regelzusammenfassung und eine Komponentengalerie in ein Heft mit Umblättereffekt. Es funktioniert auf Telefonen und Desktop-Computern, und es gibt keine Wasserzeichen.

So baust du ein digitales Pitch-Heft

  1. Exportiere dein Sell Sheet, die Regelzusammenfassung und die Fotos als ein PDF.
  2. Melde dich bei Flipbooks AI an und lade die Datei hoch.
  3. Füge deine Spielfarben und dein Logo unter den Markenoptionen hinzu.
  4. Bette ein kurzes Gameplay-Video oder eine Regelerklärung auf der passenden Seite ein.
  5. Aktiviere den Passwortschutz, wenn das Design unveröffentlicht und sensibel ist.
  6. Kopiere den direkten Link oder den Einbettungscode und füge ihn in deine E-Mail oder deine Website ein.

Wenn du sehen willst, wer deinen Pitch geöffnet hat, sind Lesestatistiken und Lead-Generierung im Professional-Tarif enthalten. Details findest du unter Tarife. Für einen professionellen Look schau dir Digitales Portfolio erstellen oder den Pressemappen-Designer an, beide nützlich, wenn du neben dem Spiel auch den Designer dahinter vorstellen willst.

FormatAm besten geeignet fürGrenzen
Gedrucktes BlattMessetische, persönliche GesprächeNicht aktualisierbar, leicht zu verlieren
Einfaches PDFSchnelle E-Mail-AnhängeKein Tracking, kann aussortiert werden
Flipbook-LinkKaltakquise per E-Mail, Nachfassen, WebsitesBraucht eine Internetverbindung, außer wenn heruntergeladen

✅ Bewährte Praxis: Schicke den Link und hänge das PDF an. Manche Verlage öffnen lieber eine Datei, andere lieber einen Link.

Pitch-Etikette, die hilft

Dein Sell Sheet ist ein Teil eines größeren Gesprächs.

Vor dem Termin

  • Prüfe, welche Spiele jeder Verlag bereits herausbringt
  • Vereinbare Termine, statt unangemeldet anzuklopfen
  • Drucke fünf Exemplare mehr, als du meinst zu brauchen
  • Bereite einen 60-Sekunden-Pitch vor, der den Hook-Satz wiederholt

Während und nach dem Gespräch

Gib das Blatt zu Beginn ab, nicht am Ende. Lass sie lesen und beantworte dann Fragen. Danach schick innerhalb von 48 Stunden eine kurze Dankesnachricht mit verlinktem digitalem Heft.

Zwei Menschen schütteln sich am Stand einer Spielemesse die Hand

Eine kurze Checkliste

Geh das durch, bevor du auf Senden oder Drucken klickst:

  • Hook-Satz unter 20 Wörtern
  • Spielerzahl, Zeit, Alter und Komplexität auf einen Blick sichtbar
  • Ein starkes Foto des echten Spiels
  • Beschreibung unter 120 Wörtern
  • Zahlen aus den Testrunden enthalten
  • Zwei oder drei aktuelle Comps
  • Komponentenliste und Zielpreis
  • Kontaktdaten und Verfügbarkeit in der Fußzeile
  • Keine Rechtschreibfehler, kein Platzhaltertext
  • In Druckqualität exportiert und in Schwarzweiß getestet

Korkwand mit angepinnten Mustern und Notizen in einem Designstudio

Bereit zum Pitchen

Ein gutes Sell Sheet ist kurz, ehrlich und leicht zu scannen. Es sagt einem Verlag, was das Spiel ist, wer es spielt, was es in der Herstellung kostet und warum du die richtige Ansprechperson bist. Feile weiter, bis ein Fremder dein Spiel nach 30 Sekunden zusammenfassen kann.

Bereit, deine Seite Verlagen vorzulegen? Kostenlos loslegen bei Flipbooks AI, alle Flipbook-Tools durchstöbern oder die Tarife vergleichen, um zu sehen, welcher zu deinem Pitch passt. Wenn du weitergehen willst, kannst du auf einen kostenpflichtigen Tarif wechseln und verfolgen, wer dein Blatt öffnet.

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